La plataforma Socrative como innovación educativa: Uso percibido del alumnado universitario
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Resumen
La gamificación se ha consolidado como una estrategia innovadora para potenciar los procesos de enseñanza-aprendizaje y aumentar la motivación del estudiantado mediante el uso de plataformas digitales como Kahoot, Quizizz, Classcraft y Socrative. En este contexto, el presente estudio tuvo como objetivo analizar la aceptación de la plataforma Socrative por parte de estudiantes universitarios en relación con distintos aspectos académicos. Para ello, se desarrolló una investigación de enfoque cuantitativo y alcance exploratorio durante el curso académico 2025-2026. Los resultados evidenciaron una alta aceptación de la herramienta, destacando su facilidad de uso, su contribución a los procesos de autoevaluación y los elevados niveles de satisfacción manifestados por el alumnado. Asimismo, los participantes expresaron una disposición favorable a recomendar su implementación en futuros cursos académicos. En conclusión, Socrative constituye una herramienta de gamificación valorada positivamente por los estudiantes universitarios, favoreciendo la participación activa, la retroalimentación y la autoevaluación, por lo que su incorporación en la educación superior representa una estrategia pertinente para fortalecer la experiencia de aprendizaje y promover metodologías de enseñanza más dinámicas e interactivas.
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